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81.
学校进行计算机知识教学的根本条件是计算机的网络能否正常运行,为加大高校计算机教学的力度,必须对其机房网络进行科学的维护和故障的探析,达到故障排除,提高机房网络顺畅的目的。本文将通过实践的角度,同时利用高校多年维护机房网络的经验,来对机房网络的维护以及故障排除进行深入的探析。  相似文献   
82.
为满足社会生活和国民经济对计算机的需要,对于计算机网络的可靠性就有更高的要求。本文主要对提高计算机网络可靠性的方法与途径进行了研究与探讨,对计算机网络的现状进行了分析和介绍,并提出一套具有可靠性的设计方法。  相似文献   
83.
揭示了超F幻方的更多的奇妙特性并给出了严格的证明。  相似文献   
84.
21世纪是信息技术的时代,它直接渗透到经济、文化和社会生活的方方面面,影响着人们的生活、学习和工作方式。信息技术在改变着人们的观念、生产生活方式的同时,也给我们的社会带来了巨大的经济效益,给我们的生活带来了巨大的便利,大大提高了人们的工作效率。现代社会,掌握信息技术不仅是每个人的基本素质,也是今后工作的重要技能。  相似文献   
85.
“岗、证、赛”三位一体教学模式就是确定以就业岗位为导向的培养思想,制定以“取得职业技能证书”为主的教学目标,将竞赛作为一种衡量专业技能、体验教学质量、提高教学水平的标准,以赛促训、以赛强技。本文以高职计算机类专业为分析对象,分别从就业岗位、职业资格证书、技能比赛三个方面探索“岗、证、赛”三位一体教学模式。  相似文献   
86.
文章分析了当前中医药类学校计算机教学的现状,阐述了在教学过程中遇到的问题,提出了根据中医药类学校特有的职业要求和发展需要而选取针对性的任务,采用任务驱动模式的教学方法,运用于教学实践。  相似文献   
87.
This study used a large-scale cluster randomized longitudinal experiment (N = 719; 35 schools) to investigate the effects of online mathematics mini-games on primary school students’ multiplicative reasoning ability. The experiment included four conditions: playing at school, integrated in a lesson (Eschool), playing at home without attention at school (Ehome), playing at home with debriefing at school (Ehome-school) and, in the control group, playing at school mini-games on other mathematics topics (C). The mini-games were played in Grade 2 and Grade 3 (32 mini-games in total). Using tests at the end of each grade, effects on three aspects of multiplicative reasoning ability were measured: knowledge of multiplicative number facts, skills in multiplicative operations, and insight in multiplicative number relations and properties of multiplicative operations. Through path analyses it was found that the mini-games were most effective in the Ehome-school condition, where both students’ skills and their insight were positively affected as compared to the control group (significant ds ranging from 0.22 to 0.29). In the Eschool condition, an effect was only found for insight in Grade 2 (d = 0.35), while in the Ehome condition no significant effects were found. Students’ gameplay behavior (time and effort put in the games) was in some cases, but not always, related to their learning outcomes.  相似文献   
88.
确保计算机应用基础教学效能得到有效发挥,已成为中职教育工作者关注的焦点。文章探讨项目教学法在计算机应用基础教学中的应用,指出教师要以学生兴趣为出发点,实现任务情境的创设;以实践探究为驱动点,注重学生技能的锻炼;以开放环境为切入点,倡导创新能力的培养。  相似文献   
89.
当前,我国高校毕业论文(设计)存在抄袭、拼凑成风的不良现象,结合高职院校计算机专业毕业论文指导工作的现实情况,有针对性地提出了基于工作过程的改革方法,在实践中让学生自主选题,形式上不拘一格,并且规范写作与指导流程,使得毕业论文(设计)真正地为学生服务。  相似文献   
90.
薛荣粉  施英 《中国科教创新导刊》2011,(3):133+135-133,135
随着现代网络信息技术的飞速发展,以计算机为主的信息技术教育已成为现代小学生开阔知识面的一个重要途径。本文结合小学实际情况,分别从兴趣培养、创新能力及任务驱动等方面对计算机教学进行探讨,以期完善该课程教学体系。  相似文献   
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